Обзор игры Syndrome

обзор игры syndromeSyndrome представляет собой классический шутер от первого лица в классификации "ужастика на выживание", игра разрабатывалась независимой студией Camel 101. В таком жанровом сочетании не так много игр, и почти все они так или иначе "вкусные", с проникающей в самое сердце леденящей атмосферой ужаса. Среди ярких представителей последних лет можно вспомнить следующие игры: Alien: Isolation, SOMA и конечно же трилогию Dead Space. Ввиду всего сказанного, на игру Syndrome было достаточно много надежд на момент анонса со стороны "изголодавшихся" почитателей подобных проектов. Camel 101 выражали желание вернуть жанр "хорроров на выживание" к своим корням и могло получиться весьма достойно! Если бы не получилось "как всегда". Syndrome изначально должен был заполучить сильную атмосферу на манер Alien: Isolation, мистический и захватывающий сюжет как в игре SOMA, и проработанную механику сражения из вселенной Dead Space. И вроде по факту в игре есть всего понемногу, а также своё уникально-неповторимое ощущение ретро-хоррора, но совсем недостаточно для того, чтобы стать заслуженно известным хитом с громким именем. Вышла очередная амбициозная игра с кучей недоработок, которая скорее всего канет в беззвестность.

syndrome разводной ключ и комната со скафандрамиКак повествует обзор игры Syndrome, действие начинается глазами протагониста Трента Галена (Trent Galen), который просыпается из крио-сна на космическом корабле "Валкунбург" (Valkunburg) без воспоминаний о прошлых событиях. Узнавать о происходящем кошмаре приходится вместе с игроком посредством найденных текстовых заметок и разговоров по рации, из них же можно подчерпнуть крупицы информации об инциденте на корабле. Вся команда мистическии образом убита, повсюду приходится натыкаться на мертвые тела... И лишь несколько человек выжили, они связываются с главным героем по рации, рассказывают куда идти и что делать в достаточно раздражающей порой линейной манере.

Сюжет Syndrome не блещет оригинальностью и не способен сильно порадовать интригующей завязкой, которая несомненно помогла бы удержать геймера в ожидании очередного непредвиденного поворота истории. Судя по всему, все произошедшие на корабле ужасы связаны с прибытием каких-то военных, которые принесли с собой на борт загадочный артефакт неизвестной природы (даже не хочется говорить, сколько похожих сюжетов можно вспомнить читая эти строки). Данная информация собирается по крупицам из найденных текстовых заметок, оттуда же можно немного пролить свет на постепенное погружение корабля в анархию и хаос, а также на вовлеченность главного героя Трента в происходящее ещё до начала инцидента. В первой части игры сюжет и вовсе столь незначительный, что до определенного момента будет казаться, будто просто бродишь по кораблю чтобы нажать на очередную кнопку в новой комнате. Лишь ближе к концу повествование разворачивается и набирает обороты, происходящее уже становится более захватывающим и вовлекающим, когда в особенности приоткрывается занавес о непосредственном участи главного героя и о причастности артефакта к случившемуся, правда ничего грандиозного сюжет в итоге так и не сможет предложить.

Игра примечательна пожалуй тем, что несмотря на свою очевидную и туповатую линейность, она тем временем не пытается объяснить и разжевать каждый шаг (бич современных игр), а дает возможность подумать самостоятельно над способом решения той или иной задачи. Кому-то это понравится и покажется освежающим подходом, кто-то будет испытывать трудности с подобной излишней самостоятельностью и местами сложностью, тут всё индивидуально. Так и в самой игре: эта фишка то работает как положено, то наоборот раздражает недоработанностью реализации, выражаясь излишней сложностью в попытке отыскать необходимые предметы/терминалы для дальнейшего прогрессирования. Так или иначе, но подобная "брошенность" игрока на произвол своих собственных сил и суждений воспринимается свежо и вполне уместно, как своеобразная "дань" классическим играм ушедшей эпохи.

syndrome атмосфера очень хорошо передаёт страхСразу с начала игры героя сопровождает ощущение клаустрофобии и дискомфорта, ведь приходится слоняться по темным разоренным коридорам корабля, натыкаясь на изуродованные тела людей и обездвиженных роботов, издающих на расстоянии пугающие звуки. В холодной мёртвенной тиши бесконечного космического пространства каждый скрип или любой призвук усиливаются многократно. Полная изоляция всегда была и останется отличным инструментом для создания максимальной нервной напряженности и одновременно с тем вовлечённости в виртуальный мир. Этот эффект превосходно работал в SOMA, также прекрасно он "выступает" и в Syndrome. Все локации находятся в классической полутьме, контраст между освещенными и темными областями на высоте и наполняет "чёрные" безжизненные коридоры ощущением неотвратимой угрозы. Чем-то окружение в игре напоминает первую часть Bioshock. Конечно эти игры совершенно разные, но в манере освещенности и стиля графического исполнения схожесть очевидна. Всё это вместе способно серьезно напугать игрока и вселить ощущение ужаса, с поправкой на индивидуальную восприимчивость и пережитый ранее опыт. Как и прежде, лучший экспириенс для подобной игры: в тиши ночной одинокой комнаты при полном одиночестве, только в этом случае можно достичь полную отдачу намеренно созданной атмосферы страха. К большому сожалению, несмотря на то, что игра создает великолепную и сильную атмосферу с самого начала, количество досадных недоработок и прочих косяков со стороны разработчиков напрочь перекрывают этот момент, но понимаешь это только погружаясь глубже в прохождение.

syndrome металлические отродияНаслаждение созданным пугающим окружением заканчивается тогда, когда задания становятся глупыми, скучными и досаждающими. Вообще во всей игре можно выделить одно или два задания, которые по мере движения вперёд лишь обыгрываются по-другому. Обычно требуется добраться до какой-то комнаты чтобы нажать на кнопку, или же в конкретном помещении нужно отыскать некий предмет, с помощью которого уже можно попасть в ранее закрытую комнату и снова нажать на кнопку. Вот и всё, так примитивно на протяжении игры от начала и до конца. Звучит вроде просто и понятно, но порой даже в такой последовательности обнаруживаются серьезные недоделки, не позволяющие выполнить простые действия быстро и эффективно, не замедляя игровой процесс. Например, в одном из заданий требуется восстановить питание какой-то секции корабля. Чередой длинных коридоров игрок долго и монотонно добирается до нужного помещения, но уже на месте не может понять, что необходимо сделать. Причём до этого момента действия были очевидными и понятными: кликнуть на экране с изображением иконки-пальца на нём, вот так просто. В нашем конкретном случае ничего подобного и хоть близко похожего найти не удаётся. В итоге, путем долгих и мучительных поисков решения задачки, кликая на всё подряд, обнаруживается совершенно неприметная настенная панель, которая выезжает оттуда если нажать на неё в упор. И как до этого нужно было догадаться? Подобные проблемы действительно портят весь процесс, отвращают и буквально вынуждают игрока отвернуться от игры из-за потерянного времени и раздражения подобными непонятками со стойким ощущением, будто игра издевается.

Продолжим обзор игры Syndrome, ведь это ещё далеко не все обнаруженные проблемы. Между решением дурацких однотипных "квестов" приходится ходить по бесконечным коридорам, МНОГО ходить. Так почти гарантировано, что после нажатия очередной кнопки следующим заданием будет долгий изнуряющий поход в противоположный конец корабля уже к другой кнопке. Примерно в 20% случаев в конечном пункте назначения будут поджидать враги. Вот такой странный во всех смыслах геймдизайн, от которого игру часто хочется выключить и забыть как кошмарный сон.

syndrome примерная игровая графикаМеханизм недоделанной архитектуры уровней, общего исполнения и геймплея просто невозможно простить игре. На протяжении 10 часов прохождения игрок словно попадает в петлю обстоятельств бесконечного цикла повторений, утомительного до невозможности. Вся игра Syndrome устроена так: кто-то сообщает следовать в определенную комнату, вероятно даже на другом уровне/палубе корабля. После нахождения лифта, игрок начинает блуждать по бесконечным коридорам похожими на лабиринт, в конечном итоге всё-таки добираясь до нужной точки. Там по радио сообщают, что потерян какой-то важный компонент, и теперь надо бы ЕЩЁ раз сбегать в другой конец корабля и поискать его там. Тогда мы снова блуждаем по темным локациям до новой комнаты, в которой вероятнее всего поджидает какой-то монстр. И так всю дорогу приходится постоянно бегать туда-сюда по кораблю и как "послушная собачка" выполнять простые и повторяющиеся задачи, лишенные всякого креатива и полёта мысли. Что ещё хуже - часто эти "миссии" вовсе не имеют никакого смысла в рамках игровой вселенной на космическом корабле. Так иногда закрытые двери требуют ключа, а в другой раз они будут закрыты ровно до тех пор, пока игра не решит сама открыть их в нужный момент. Первые 20 раз главный герой будет приближаться к запертой двери и получать сообщение, что ей нужно питание. Потом случается какая-то второстепенная миссия, не имеющая к этой двери никакого отношения, после чего абсолютно внезапно та самая дверь сама получает питание и впускает Трента дальше. Чуть позже возможность такого поворота частично объясняется сюжетом, но это не вернёт драгоценного времени назад, потраченное на бесцельное блуждание по кораблю.

Монстры, враги, различные существа в игре - поначалу они не впечатляют и совсем не радуют. У большинства из них достаточно предсказуемое поведение и мало динамичности движений: сначала они засекают нашего протагониста, потом напористо идут ему навстречу. Большинство ранних сражений с представителями местного "бестиария" не представляет особой опасности, хватает нескольких хороших ударов подручным оружием ближнего действия для устранения угрозы навсегда. Кроме оружия ближнего боя, Syndrom включает внушительный арсенал довольно стандартных пушек, которые "кочуют" из одного FPS в другой уже десятилетиями. Стреляйте врагов из пистолета или ручного пулемета, если конечно не жалко патронов. Можно даже поразвлекаться с гранатомётом в завершающей части игры. Правда всей этой боевой механике не хватает одного маленького, но важного для восприятия серьёзности момента - реакции монстров на выстрел. Какая бы ни была игра от стороннего разработчика, но есть вещи ставшие стандартом чуть ли не со времен прародителя Doom'a, и это одна из таких незаменимых основ. syndrome неплохие и реально страшные монстрыВ Syndrome враги никак не реагируют на прямое попадание, т.е. совсем никак. Они просто продолжают идти вперёд словно ничего не случилось... По мере прохождения игрушки вариации роботизированных кошмарных существ значительно расширяются и они становятся практически непобедимыми. Именно тогда приходит понимание, что проходить игру "нахрапом" уже не выйдет и сражений приходится избегать. Единственный выход - переключиться в "крадущийся" бесшумный режим и делать так всякий раз, едва заслышав механический стук шагов в отдалении. Примерно тогда, ближе к концу появляются они... Слепые монстры, новый вид - очень чувствительные к малейшему призвуку и способные убить мгновенно в случае обнаружения. Они реагируют на любые звуки: от скрипа открывшейся двери до попытки залезть в вентилляционную шахту. Игра становится интенсивной, напряжённой, безумно захватывающей с этого момента, ведь единственным способом выживания остается возможность обхитрить этих тварей. Но, к великому сожалению, таких встреч в игре всего несколько, хоть они и похожи на светлые пятна на чёрном покрывале игры Syndrome, но не способны затмить собой существующие игровые проблемы. Встречаются и другие уникальные враги, не менее интересные, но пусть их открытие останется сюрпризом для решившихся на знакомство с этим хоррором.

syndrome хороший выбор стрелкового оружияГлядя со стороны кажется, что весь арт-бюджет проекта ушёл на дизайн и проработку уникальных монстров, обделяя вниманием структуру и насыщенность окружение корабля. Для независимой разработки Syndrome графически выглядит очень бодренько и хорошо, даже балуя блуждающего в темноте игрока прикольными пост-процессинговыми эффектами и драматическим пугающим освещением. Но если игра в целом визуально держит приемлемый уровень, то по части озвучки тут полная катастрофа (обидно с учетом таких классных слепых монстров, завязанных только на звуке). В некоторых отсеках корабля, гуляя по нему в поисках, можно услышать различные пугающие, будоражащие атмосферу призвуки, идущие откуда-то со стороны. Но стоит насторожиться и попытаться изучить направление источника звука - там будет непременно пусто. Когда же реальный монстр появляется, он рычит издалека так, словно звук исходит прямо в упор с игроком, таким образом не получается виртуально прикинуть направление и дистанцию. Локализация звуков попросту непроработана и это откровенно смешно для игры, в которой изначально предполагается львиную часть всех конфликтов ориентироваться по звукам. Не только смешно, скорее банально недопустимо! Ещё сильный негатив в сторону игры Syndrome исходит по причине невозможности поменять назначение кнопок управления. Конечно это во многом вопрос привычки, но для компьютерной игры вышедшей в 2016 году просто немыслима такая реализация схемы контроля персонажа, под которую придется подстраиваться всем и страдать, независимо от предпочтений и личного удобства.

В завершении, обзор игры Syndrome как всегда попробует сделать вывод о получившемся творении. Данная стрелялка своим появлением пытается всеми силами эмулировать, или по крайней мере широко использовать наработанные элементы других популярных игр в жанре "хоррор на выживание", таких как SOMA или Alien: Isolation, ведь рано или поздно всё равно приходишь к такому очевидному сравнению. Конечно же примеры эти далеко не идеальны, у всех есть свои пробелы, но этим громким именам в гейм индустрии хотя бы удалось главное: вовлечённость в игровую историю, в окружение, ощущение ужаса и страха. У Syndrome есть небольшой потенциал: игре удается создать уникальную и в общем-то рабочую, запугивающую атмосферу изоляции и обречённости с самого начала, но к сожалению с ней не удается обойтись должным образом впоследствии, играя на её сильных сторонах. В хоррор играх и любых медиа проектах самым главным является глубина проникновения в созданный мир, а в Syndrome этому упорно мешают различные глюки и баги. Блуждая по кораблю можно даже местами провалиться сквозь пол и зависнуть в пустоте вечности. Иногда оружие Трента отказывается стрелять, звуковые эффекты пропадают или игра вовсе вылетает. А было столько надежд вместе с искренним желанием похвалить игру в случае успеха. Ведь нужная атмосфера в игре в целом получилось, оставалось добавить лишь капельку стараний и терпения, чтобы отполировать Syndrome почти до идеала (в рамках возможного конечно), тогда игра стала бы непременно хитом или хотя бы достойным жанровым представителем, вспомнить о котором было бы по меньшей мере не так стыдно. Как бы не хотелось видеть ситуация с этой стороны и полюбить всем сердцем получившееся творение - недоработок, багов и неверных конструктивных игровых решений СЛИШКОМ много.

Парадоксально, несмотря на всё сказанное в плохом свете, игру хочется порекомендовать просто для ознакомления и сделать это потому, что не так много представителей данного жанра, и если хочется немного пощекотать нервы и погрузиться с головой в знакомую атмосферу ужаса неизвестности, то Syndrome вполне может справиться с этой задачей и даже подарить новый ценный опыт, т.к. многие элементы игры всё же эксклюзивные авторские, несмотря на общее идейное заимствование. Игра послужит великолепной отдушиной всем любителям жанра, главное не принимать её недоработки близко к сердцу и не концентрировать на них внимание, - именно с подобным отношением можно получить удовольствие и даже расслабиться (в своей нелинейной, искажённой манере), часами блуждая по заброшенным узким коридорам, шугаясь каждого скрипа и шороха. Но если жанр ужастиков с подобной атмосферой чужд и далёк, тогда эту игру лучше обходить стороной как страшный ночной кошмар, ибо это лишь целенаправленный узкий опыт для своего круга почитателей.

Дата выхода игры Syndrome: 6 октября 2016 года на платформах PC, PS4 и Xbox One

Минимальные системные требования игры Syndrome:

  • Операционная система: Windows Vista 64-bit
  • Процессор: Core i3 / AMD A6 2.4Ghz
  • Оперативная память: 4 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 / AMD Radeon HD 5750. OpenGL 3.3
  • Место на HDD: 9 GB
  • Дополнительно: если предполагается использовать контроллер/геймпад, то необходимо подключить его до запуска игры. Поддерживаются только контроллеры Xbox One, остальные могут не определяться.

Рекомендуемые системные требования игры Syndrome:

  • Операционная система: Windows 7 64-bit
  • Процессор: Core i5 / AMD FX 2.4Ghz
  • Оперативная память: 8 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 480 / AMD Radeon HD 5970. OpenGL 3.3
  • Место на HDD: 9 GB
  • Дополнительно: если предполагается использовать контроллер/геймпад, то необходимо подключить его до запуска игры. Поддерживаются только контроллеры Xbox One, остальные могут не определяться.

Трейлер игры Syndrome:

Поделиться в соцсетях:

Комментарии

  1. ал

    Ответить

  2. Андрей

    Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *